среда, 21 ноября 2012 г.

Тутор по изменению диалога MOBSI

Решил выложить мой мини-тутор. Может новичкам окажет пользу.
По данному тутору можно вполне догадаться как изменять и Ковку.
Тутор по изменению диалога MOBSI на примере добавления нового алхимического рецепта

Всё рассмотренное ниже проводилось на акелловских скриптах, скачанных из раздела Сообщество.
Изменения проводились с помощью программы GothicSourcer v3.14.

Скрипты рабочие!

Давайте рассмотрим пример «как добавить новый алхимический рецепт».
Предположим, вам захотелось, чтобы какой-нибудь алхимик помог вам изучить Зелье, которое вы придумали сами, и при взаимодействии с алхимическим столом появлялся соответствующий пункт. Навскидку – я придумал зелья, которые представляют собой вытяжки-экстракты из различных растений. Например, рецепт:
«Вытяжка из лечебных растений» - представляет собой что? Берём 10 лечебных растений, выжимаем их в бутылочку и получаем зелье, которое представляет собой эликсир, увеличивающий наши ХитПойнты на 100 очков, то бишь жизнь.
1) Начинаем с конца – создаём сам эликсир. Для этого открываем файл IT_Potions.d в папке Items, и в самый конец файла прописываем следующее:



Gothic Tools: Voice-Files Analyzer

Gothic Tools: Voice-Files Analyzer
Вот на днях, написал программку (ссылка в конце топика + файл приаттачен как вложение)
Причина: уже приближаясь к релизу мода DarkSaga, решили выяснить какие у нас неозвученные фразы и поняли, что это достаточно трудоемкая работа. более 200 файлов диалогов и более 9000 файлов озвучки. А ввиду того, что озвучка происходила параллельно разработке, и вносились правки, дополнения в скрипты, то остались пробелы в озвучке.

Собственно говоря, что делает программа:
1) сканирует скрипты на наличие озвучиваемых фраз (разделяет на фразы НПС и фразы ГГ). Отфильтровывает дубликаты. (Например, дважды выводится одинаковая фраза AI_Output(other,self,"DIA_X") //sss )
2) сканирует на наличие файлов озвучки.
3) сравнивает первое со вторым и вычленяет неозвученные фразы.
4) создает контейнер незадействованных звуковых файлов.
5) есть экспорт неозвученных фраз и незадействованных звуковых файлов в текстовые файлы.

Тутор по установке соотношения цен при торговле

Думаю, нет надобности объяснять актуальность данной проблемы. В теме по скриптингу уже обсуждалось возможность динамического управления соотношением цен с помощью пакета Ikarus, написанного Sektenspinner-ом, однако была небольшая проблема - из-за специфики работы с памятью функций пакета, компиляция готиксорсером была невозможна, что усложняло реализацию для ленивых скриптеров вроде меня. Вчера лазя по польскому форуму themodders.org я наткнулся на упоминание первой версии Икаруса переделанной под Г1 orcwarrior-ом, и, о чудо, в отличие от последних версий там используются функции работы с памятью, не оптимизированные под движок с полным пренебрежением правил языка и готиксорсер работает с ними отлично. Сам пакет можно найти на немецком воге, но для данной цели нам надо только класс двига игры oCNpc (код его приводить не буду) и несколько функций, а именно: чтение и запись из памяти/в память из Икаруса и установка множителей для цен, написанная orcwarrior-ом.

Совет по скриптингу в Gothic Sourcer

Совет по Cкриптингу в Gothic Sourcer

А совет новичкам и неновичкам модостроения вот такого содержания...
Тем люди, которые начинают работу в GS, используя не скриптовую болванку, а по тем или иным причинам некий готовый проект(в частности декомпилированные скрипты от Акеллы) я советую разбить файлы диалогов и файлы НПСов на две подпапки. Получается структура Story/Npc --->> Story/NPC/Original + Story/NPC/$ВашМод$ (аналогично и с диалогами). Соответственно, не забываем в файле gothic.src заранее изменить(переадресовать) пути к файлам. Это делается быстро в любом текстовом редакторе с помощью замены Story/NPC на Story/NPC/Original

Поверьте, это очень приятное изменение, упрощающее работу и сокращающее время на нужные поиски.
P.S. Также можно для уж полного комфорта(ежели надо) разбить файлы на дополнительные подпапки (Story/NPC/Original/Paladin , Story/NPC/Original/FireMag и т.д. и т.п.)

Секрет компиляции файлов анимаций

Расскажу небольшой секрет для новичков (и не новичков), как быстро получить и вообще получить анимации в готовом для игры формате (для Г2а) - то бишь скомпилированные man-файлы + суммарный msb-файл.

1. Получаем все исходные анимации , декомпилируя исходный msb-файл монстра/орка, например с помощью GS v.3.14. В итоге получаем кучу asc-файлов + один mds-файл.
2. Копируем все эти файлы в корень папки anims установленной игры(на всякий случай, хотя не обязательно) + asc-файлы своих анимаций.
3. Изменяем mds файл, находящийся в папке anims, в соответствии со вносимыми дополнениями.
4. Удаляем из папки Anims/_compiled файл %имямостра%.msb (+ man-файлы тех анимаций, которые вы изменяете).
5. Запускаем новую игру и вызываем этого монстра или ищем его в игре. Как только монстр начнет обрабатываться движком, то произойдет компиляция новых анимаций/недостающих обновлённых + сбор нового msb-файла.
6. Теперь в папке anims/_compiled вы увидите новые man-файлы анимаций + обновленный msb-файл.
Вот их то и нужно упаковывать в свой мод, чтоб эти анимы увидеть в игре на другом компе.

Если я что-то упустил, то прошу не пинать, а знающих модераторов подправить неточности или что-то ещё добавить (можно в личку, сам добавлю).
Этот способ точно рабочий, лично проверял.


Gothic II : The Dark Saga (Темная Сага)

Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Темная Сага (The Dark Saga)
Текущий статус: релиз
Дата релиза: 28 декабря 2011
Версия мода: 1.0
Язык мода: Русский
Варианты выпуска:
  • единый инсталлятор (мод+озвучка)
  • по-отдельности: мод и озвучка
Размер мода: (размеры будут редактироваться по мере изменения)
  • ~ 1460 Мб - единый инсталлятор (мод+озвучка)
  • ~ 950 Мб - инсталлятор без озвучки
  • ~ 2,2 Гб - занимаемый размер на жёстком диске
Автор/разработчик: SAGA-Team
Форум мода: http://magic-team.net.ru
Наша группа "В Контакте": http://vkontakte.ru/dark_saga

Cовет по спейсеру (Spacer 2)

Вот вам совет по спейсеру.

Если, вам вдруг где либо необходимо поставить много обьектов(на пример там кроватей, и прочих вобов)

А вписывать для отдельного воба свои параметры вам не охота ( ужасно долго, нудно, да и вообще меня это занятие бесит (коллизия, онстейт функции если это таже кровать, имя высвечивоемое когда объект в фокусе и т.д.) .
Не беда.
К счастью, в спейсере(и для г1 и для г2) есть функция "Пакетной обработки обьектов" которая позволяет, массово конвертировать вобы, прописывать им параметры нужные и тд и тп.

Вот собсно пример, как именно пользоватся этой функицей.

Open Panel

Blogroll

Вверх

Вниз